Curso
Curso de Desarrollo de Videojuegos
Emisor: Escuela Musk
880 horas
·Íntegro
·Español
Programa certificado por ARP
Diploma ARP de validez internacional
Valoraciones de alumnos verificados
Precio a consultar
- Aprender a crear videojuegos desde cero utilizando motores como Unity y Unreal Engine.
- Programar mecánicas de juego, diseño en 2D, 3D y para plataformas móviles, y la creación de experiencias de realidad extendida (RV, AR, MR).
- Trabajar en proyectos prácticos para desarrollar un portafolio profesional y aprenderás a comercializar tus propios videojuegos.
Requisitos:
- No se requieren requisitos previos.
880 horas en total
- Variables, flujos y bucles Scratch.
- Diagramas y otras herramientas.
- Editorial y Visual Studio.
- Sintaxis básica en C#.
- Estructura de un programa monobehaviour.
- Tipos y creación de variables.
- Operadores (ejemplos).
- Operadores 2 (incremento desplazamiento).
- Conversión de tipos.
- Start, Update, if, else.
- Funciones y parámetros.
- Ejercicio if, else.
- Variables estáticas, globales, locales, constantes.
- Bucle “for”: aplicación.
- Bucle “while”.
- Temporización con update - Ejercicio bomba.
- Ejercicio semáforo.
- Arrays, foreach.
- Arrays varias dimensiones.
- Array list.
- String como cadena.
- Variables y métodos compartidos.
- Namespaces.
- Ejercicio clave tarjeta.
- Ejercicio poker.
- El Ahorcado.
- Tragaperras.
- Ejercicio palíndromo.
- Introducción al nuevo profesor.
- Comentarios sobre el curso.
- Introducción a la programación en motores de videojuegos.
- Introducción a Unity Scripts.
- Clases y objetos.
- Comunicación entre objetos.
- Creando una estructura de POO (Práctica).
- Introducción a espacios 2D y 3D.
- Vector2 y Vector3 desde el código.
- Translate & Rotate.
- Time.deltaTime.
- Input Class.
- Mouse Inputs.
- Input Manager (Parte 1).
- Otros inputs y prácticas.
- Introducción.
- Detecciones.
- Raycast.
- Prácticas Físicas.
- Get Components.
- Frame execution order.
- Instatiate.
- Corrutinas.
- Arrays.
- Listas.
- Data.
- Clean Code.
- Getters Setters.
- Sistema de eventos Parte 1.
- Sistema de eventos Parte 2 y UML.
- Sistema de eventos Parte 3 y Práctica.
- Debug.
- Breaks & Gizmos.
- POO2: Herencia y Sistema de Inventario I.
- Interfaces y Sistema de Inventario II.
- Sistema de Inventario III.
- Sistema de Inventario IV.
- Añadiendo funcionalidades a Unity.
- Presentación Santiago.
- Presentación Curso y Discord.
- Historia.
- Tipos de videojuegos.
- Modelos de Monetización y mercado.
- Videojuegos y narrativa.
- Tecnologías emergentes.
- Game Jam.
- Arte Gráfico y Narrativa Visual.
- Canales recomendados.
- Comunidades de Videojuegos.
- Tu futuro en la industria: Roles.
- Introducción a la preproducción y la Producción.
- Notion.
- GitHub control de versiones.
- Trello Organizando Tareas y Vidas.
- Draw.io.
- Excel.
- Unity + Hub.
- Creando un proyecto nuevo.
- Unity interface.
- Package Manager.
- Asset Store.
- Nuevo Proyecto 2D.
- Sprites.
- Animaciones 2D.
- Físicas 2D.
- Tilemap.
- Luminación 2D.
- Intro UI.
- Proyectos 2D.
- Make Main Menu, Canvas + Rect Transform.
- Estructurando una buena UI: Panels.
- Botones. En profundidad.
- Settings Panel I: Estructura.
- Settings Panel II: Implementación.
- Hacer build del juego en .exe.
- Juegos para Android / IOs.
- Android Build: APK.
- Depuración en movil.
- Input Controls I: Touches.
- Input Controls II: Joystick.
- Mobile UI y Optimization.
- Proyecto Mobile: Intro y Diseño del juego.
- Production Deploy.
- Production Deploy II: Google Play.
- Production Deploy III: webGL / Itch.io.
- Apendice I: Object Pooling.
- Introducción a juegos 3D.
- Materiales, Texturas y Shaders.
- ShaderGraph y Mallas.
- Iluminación.
- Terrenos.
- Systemas de Patículas.
- Pro Builder.
- 3D Objects.
- Player Controllers I: Control en tercera persona.
- Autorigging con Mixamo.
- Player Controllers II: Control en primera persona.
- Character Animator.
- NPCs / Nav Mesh Agents.
- Ragdolls.
- Físicas 3D.
- Físicas 3D parte 2: Explosiones.
- Práctica Player 3D.
- Modificando mallas por código.
- Técnicas de optimización.
- Descarga.
- Interfaz.
- Navegación.
- Workspaces_1.
- Workspaces_2.
- Cursor 3D y primitivas.
- Mover, rotar y escalar.
- Selecciones en Object Mode.
- Duplicar e instancias.
- Práctica Object Mode.
- Edit Mode.
- Modelado en edit mode.
- Práctica Modelado en edit mode.
- Diseño de la idea y GDD.
- Creando el proyecto y el repositorio.
- Importando assets y modelos.
- Creando el envirovment.
- Animaciones de La Maquina y Armas.
- Sistema de Recoleccion.
- Sistema de interacción.
- Game Controllers.
- Control de la Máquina.
- Dinosaurios.
- Audio Manager.
- Tareas Proyecto 3D.
- Apéndice 1: Git Branchs.
- Preparando el proyecto.
- Diseñando el multiplayer.
- Network Controller.
- Network Player.
- Network Spawner y RPCs.
- La Autoridad de las Máquinas.
- La Autoridad de las Armas y la Vida.
- Ciclo de juego.
- Tareas y Mirror Network.
- Introducción e Historia de la XR.
- Dispositivos VR.
- Montando un proyecto VR en Unity.
- Adaptando SuperClicker a VR.
- Deploy en VR y tiendas.
- AR.
- Introducción a Unreal Engine.
- Instalación y Configuración.
- Primeros pasos.
- Creación de un entorno básico.
- Introducción a Blueprints.
- Tu primer proyecto en Unreal Engine.
- Introducción a Proyecto Final.
- Herramientas y recursos para el Proyecto Final.
- GDD Proyecto Final.
- Producción Proyecto Final.
- Publishers.
- 15.2-Dosier.
- 15.3-Post Producción.
¿Quieres más información?
Completa este formulario y la academia se pondrá en contacto contigo.
¿Quieres más información?
Completa este formulario y la academia se pondrá en contacto contigo.
¿Algo no está bien?
Si has encontrado en este curso información que no está bien puedes reportar una incidencia aquí.